Uma das questões mais antigas na sociedade é a interferência que a tecnologia pode ter no comportamento de crianças e adolescentes. Desde o surgimento do rádio, passando pela popularização da televisão, e agora, com o mercado dos videogames o assunto continua sendo palco de grande polêmica.
Nesta quarta-feira (13), a discussão volta à tona após um adolescente e um homem encapuzados entrarem na Escola Estadual Raul Brasil, em Suzano (SP) para cometerem uma chacina que vitimou sete pessoas e terminou com o suicídio da dupla em seguida. Ainda não se sabe o real motivo do ataque, mas boatos apontam que eles foram influenciados pelo jogo Free Fire. A Polícia Militar encontrou no local um revólver 38, uma besta (um artefato com arco e flecha que inclusive é uma das armas disponíveis no game), coquetéis molotov e uma mala com fios.
O mundo dos games sempre andou de mãos dadas com polêmicas. Apesar de hoje existirem diversos critérios que os jogos precisam obedecer para serem aprovados para a venda e até terem classificação indicativa, muitos títulos que foram extremamente criticados e, em alguns casos, até mesmo banidos de várias regiões do mundo por motivos questionáveis e bizarros, como é o caso de GTA e Mortal Kombat.
Recentemente, um game intitulado de "Rape Day" foi banido da plataforma Steam, voltado para a realização de atos de violência sexual contra as mulheres. No jogo, o protagonista é um sociopata durante um apocalipse zumbi e sua mecânica principal consiste em obter o maior número de relações sexuais não consensuais e sua meta é fazer exatamente o mesmo com quantas garotas estiverem ao alcance, para acabar matando-as depois. O criador comentou inclusive que o título é feito para popularizar esse tipo de crime: "Normalizar o estupro da mesma maneira que a cultura popular normalizou o assassinato".
Os dois lados da mesma moeda
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Tal debate divide opiniões até mesmo quando é estudado de forma científica. Uma pesquisa realizada pelo Serviço Secreto e do Departamento de Educação dos EUA estudou 37 massacres em escolas entre 1974 e 2000 e constatou que 59% dos atiradores possuíam algum interesse em conteúdo violento de qualquer tipo. Em games, o número caía para 12%. Em contrapartida, de acordo com a Universidade de Indiana nos Estados Unidos, o cérebro humano quando exposto a jogos violentos durante algumas semanas, apresenta grande alteração na área responsável pelo sentimento depressivo e de ansiedade, e isso fica mais acentuado quando se trata de jovens.
Segundo o especialista em saúde mental Marcelo Costa, os jogos com conteúdos violentos podem afetar na impulsividade de crianças e adolescentes. "Esse tipo de entretenimento pode desenvolver ansiedade, depressão e atitudes agressivas principalmente no cotidiano de jovens, principalmente daqueles que estão na fase de formação da personalidade, que vai até os 14 anos do adolescente.", comentou Marcelo Costa.
Já para o desenvolvedor de jogos Nuninho Neto, jogos virtuais não são o principal motivo das atitudes violentas dos jovens. "Os games sempre foram alvo de preconceito, mas na minha opinião os games não devem ser o fator principal para motivas pessoas a cometerem atos de violência. É necessário observar também a convivência desse jovem com a família, com os colegas de escola e em toda a sua vida, em diversas esferas sociais.", explicou.
Mas voltando à pergunta principal desta matéria: afinal, os videogames aumentam ou não a violência entre os adolescentes? Clique aqui ou ouça abaixo o nosso podcast com as opiniões dos especialistas e deixa sua opinião nos comentários:
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