Vida Educação

Educação com a “mão na massa” já é realidade no Maranhão

Alunos de educação técnica profissionalizante colocam em prática a cultura maker, começando a ser protagonistas do aprender; o professor passa a ser o mediador

Atualizada em 11/10/2022 às 12h25

[e-s001]Você sabe o que é cultura maker? Antes de respon­der a esta pergunta, va­mos pensar na seguinte situação: suponha que aqueles livros que você comprou estão ali jogados, pegando poeira, bagunçados, precisando de uma boa prateleira para serem colocados em ordem. O que você faz? Vai a uma loja e compra ou decide fazer uma prateleira bem criativa, com pallets e pintura? Quando foi a última vez que você criou alguma coisa com as mãos?
Se sua resposta foi a segunda opção, você está mais adepto à cultura maker do que pensa! O movimento é considerado uma extensão da filosofia “Do it yourself” – em português, o “Faça-você-mesmo”. Esta cultura moderna tem em sua base a ideia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos.

Essa cultura movimenta o mun­do há décadas e, como uma de suas consequências brilhantes está a criação dos computadores domésticos. Para se ter uma ideia, Steve Jobs e Steve Wozniak apresentaram o Apple I pela primeira vez na Homebrew Computer, um Clube dos Computadores Caseiros. Lembra que tudo começou em uma garagem? Pois é!
A cultura maker, no fundo, trou­xe uma nova forma de ser inventor, lembra do desenho animado do professor Pardal?

Apropriando-se de ferramentas mo­dernas, como impressoras 3D, placa arduíno, cortadoras a laser e kits de robótica, possibilitou que pessoas comuns, como eu e você, pudessem se tornar criadores de máquinas bem geniais, e o mais bacana do movimento maker é o compartilhamento de tecnologia e informações, na forma de manuais e vídeos disponibilizados graças à internet.

A cultura maker pode ainda ser resumida pela frase: “Vai lá e faça”. É tomar o poder nas mãos, ter coragem e iniciativa para construir o que se quer sem esperar uma situação ideal ou ajuda de alguém.
Embora a cultura do “fazer” associada à tecnologia tenha surgido nos anos 70 junto com o computador pessoal, o termo maker começou a ser usado com a conotação atual pela revista sobre projetos tecnológicos Make. Criada em 2005 por Dale Dougherty, nos EUA. Em 2006, a publicação organizou a primeira Maker Faire, uma feira que passou a ser ponto de encontro anual de adeptos do movimento em algumas cidades do mundo.

Atualmente, muitas escolas no Brasil ainda continuam pecando ao insistir no formato clássico de ensino, com o professor no comando e os alunos como mero coadjuvantes. Na verdade, eles deveriam ser estimulados por meio de aprendizagem lúdica a se interessarem pela sala de aula, tornando-a me­nos monótona e mais produtiva e colaborativa. Dessa maneira, os alunos seriam capazes de compreender a relação do conteúdo aprendido com o mundo real.

No Brasil, das escolas de educação básica, 67,8% têm laboratório de Informática e 25,2% de Ciências. Estamos trilhando o caminho cer­to, mas nosso principal desafio é integrar as atividades Maker no currículo para que não sejam apenas extracurriculares.

Em países como os Estados Unidos e a Coreia do Sul, referências em Educação, os investimentos em conhecimento e inovação começam cedo. Nossas instituições de ensino precisam tornar a ciência mais sedutora e próxima da realidade, mudando o modelo engessado que temos hoje. Isso porque a escola ensina conteúdos, mas não ensina o aluno a pensar de forma inovadora.

Avaliar o impacto do movimento maker para a aprendizagem é essencial para orientar o planejamento pedagógico do professor, ao mesmo tempo em que é positivo para o aluno, que pode refletir e entender como desenvolver melhor os próximos projetos. Inserir soluções que tornem o modelo educacional menos teórico e mais participativo só colabora para que as aulas se tornem mais motivadoras e com conteúdo mais acessível, desenvolvendo desde cedo o pensamento ágil e crítico, a comunicação e reflexão, entre outras habilidades.

[e-s001]Protagonismo
Quando o aluno passa a ser incorporado na cultura maker, ele começa a ser o protagonista do aprender. E o professor deixa de ser o disciplinador, para ser uma espécie de mediador.

De acordo com Fábio Zsigmond, empreendedor e inovador administrador de empresas e co–fundador do MundoMaker (www.mundomaker.cc), que criou um espaço de aprendizagem mão na massa em que crianças, jovens e adultos aprendem programação, mecânica, robótica, meditação e trabalho em equipe – sempre baseado na educação integral e na aprendizagem criativa, a responsabilidade nesse universo passa a ser do aluno.

“Nesse espaço, a criança sabe que a disciplina que ele tem influência diretamente no que ele está criando. Como acontece na vida. O aluno aprende que se ele tem segurança e respeito com ele mesmo, com o outro e com as coisas, ele pode fazer qualquer coisa, pois vai navegar pelo espaço de maneira harmônica. Ele mesmo faz uma autoavaliação se o procedimento é possível e seguro”, frisa Fábio, que é um dos palestrantes do Congresso IEL de Educação - Caminhos para o Ensino 4.0, promovido pelo Instituto Euvaldo Lodi (IEL-MA), entidade do Sistema Fie­ma, nos dias 24 e 25 de abril, em São Luís e que está com as inscrições abertas, e podem ser realizadas pelo site da entidade: www.fiema.org.br/iel.

A cultura maker fez com que muitos ambientes educacionais substituam parte das aulas teóricas por produtos experimentais desenvolvidos em laboratórios. Assim, promovem a interdisciplinaridade, fazendo com que o aluno entenda tudo o que envolve um processo de criação.

De fato, muitos educadores veem, na cultura maker, uma for­ma de resolver problemas graves enfrentados pela Educação. Entre eles, a desmotivação, uso de técnicas antiquadas, além de pouca relação do que se aprende na teoria com o mundo real. Por isso, é mais do que urgente tirar o estigma de que a sala de aula é um ambiente monótono.

A grande vantagem da cultura maker é ter estratégias que podem ser usadas do ensino fundamental ao superior. Principalmente com as crianças, é possível criar um ambiente colaborativo no qual uma ajuda a outra no processo de aprendizagem. Mas as vantagens vão além e chegam no preparo do aluno para o mercado de trabalho.

Habilidades como empreendedorismo, liderança e trabalho em equipe são, cada vez, mais cobradas pelas empresas, certo? Quer atividade que as exerça mais do que a construção de um robô? Ou, menos ainda, do que montar aquela maquete legal para a Feira de Ciências? Aí, mais um exemplo de benefício da cultura maker!

A tecnologia nos traz uma vasta gama de recursos, como softwares, kits robóticos e desenhos 3D. Po­rém, sabemos que a realidade da grande maioria das escolas no Brasil não é bem essa! O que não impede que a cultura maker seja, sim, inserida no ambiente educacional. Um só computador pode fazer uma diferença enorme!

[e-s001]Resultados
Aliar teoria e prática na educação sempre promoveu o aumento do engajamento dos alunos. E isso é perceptível. “O aluno passa a semana sentado em uma sala de aula ouvindo, quando é colocado em outro ambiente, onde ele se torna o “fazedor”, a reação é pedir por mais momentos como este”, enfatiza Zsigmond.

Em Açailândia, cidade localizada a mais de 560km de São Luís, alunos do curso técnico de metalurgia do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (Senai/MA), entidade do Sistema Fiema, conquistaram o 1º lugar na categoria técnica de projetos integradores do país na competição Desafio Senai de Projetos Integradores que tem por objetivo incentivar a inovação na indústria brasileira, por meio de projetos capazes de serem implementados pelas empresas que buscam melhorar seus processos produtivos.

A aciaria Aço Verde Brasil (AVB) precisava reduzir o grande acúmulo de escória do convertedor LD, pois ao finalizar a produção de aço é gerado uma expressiva quantidade de escória que é depositada no pátio da empresa poluindo o solo e a atmosfera.

Para o problema apresentado, os alunos propuseram o reaproveitamento da escória do convertedor LD para a fabricação de discos de desbastes e abrasivos (para acabamento profissional e lixamento), utilizando como matéria-prima a escória (resíduo das impurezas da transformação do ferro gusa em aço).

“Nosso projeto é ecológico e sustentável por evitar a degradação e poluição do solo e da atmosfera pelo acúmulo do resíduo, além de obter lucro com o material que antes não era utilizado”, ressalta o aluno Daniel Gomes, integrante da equipe LD Abrasivos.

O instrutor do Senai Açailândia, Nívio Aureliano garante que é de grande valia despertar no aluno, o interesse por desenvolver projetos. “Nos sentimos imensamente gratificados por fazermos parte dessa conquista, afinal trabalhamos junto aos alunos a capacidade de inovar e se destacar no mercado”.

Sandro Marques Raposo, diretor industrial da Aço Verde do Brasil diz que o projeto tem grandes chances de implantação na empresa. “O projeto tem viabilidade, tanto as lixas, como os discos para desbaste de material metálico também poderão ser utilizados durante operações de soldagem”, garante.

Ainda segundo ele, essa foi uma excelente oportunidade para os jovens mostrarem seus talentos, habilidades e criatividade. “Para futuros profissionais, resolução de problemas é fundamental para seu crescimento. Isso ajuda o jovem a se desenvolver como profissional e a AVB a crescer como empresa. Esperamos que daqui para frente, os integrantes continuem a desenvolver o projeto em parceria com a empresa”.

Já em São Luís, quem também colocou literalmente a mão na massa foi a aluna Rafaela Karine Lopes Silva, concluinte do curso Técnico em Eletrônica do Senai-MA e graduanda de Engenharia Elétrica do IFMA, que desenvolveu o projeto VOLTCEL – voltímetro digital para celular, com aplicabilidade portátil e conectividade, desenvolvido por ela em conjunto com outros três alunos do Senai do Monte Castelo, sob orientação do instrutor Bernardo Felisberto. O projeto Voltcel tem a proposta de medir o potencial entre dois pontos em um circuito elétrico. O voltímetro digital para celular envia dados pelo aplicativo Whats App, ou seja, é possível fazer a medição de tensão e enviar esse dado para um contato pelo aplicativo, dando praticidade para o usuário.

“A nossa ideia é ampliá-lo, trazer o multímetro completo para o celular. Fizemos o voltímetro, o próximo será o amperímetro e, posteriormente, o ohmímetro e lançá-lo futuramente no mercado”, destacou a aluna Rafaela.

Para o diretor regional do Senai e superintendente do IEL-MA, Marco Moura, essa cultura maker já é realizada há muitos anos na entidade e traz todo um diferencial nos alunos que adquirem competências por meio dos cursos técnicos. “O Senai aprimora nos seus alunos não só qualidade técnica, mas também, a capacidade de resolver problemas, ser um profissional criativo e empreendedor”.

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